Weź udział w zajęciach dla uczestników Indie Zone
Indie Zone Workshops 2026 powered by Rymarz Zdort Maruta
Game Over? Niekoniecznie, czyli o tym jak zarządzić sporem prawnym w gamedevie, prowadzenie: Aleksandra Modzelewska
Spory w branży gier nie zawsze muszą powodować bezsilność, jeżeli wiesz, jak nimi zarządzać. W ramach tych trzygodzinnych interaktywnych warsztatów przeanalizujesz rzeczywiste scenariusze konfliktów z branży GameDev oraz odkryjesz najczęstsze błędy popełniane przez podmioty, które zostały oszukane. Dowiesz się, że nie każda sytuacja jest przegrana i że istnieją narzędzia, które we współpracy z prawnikiem mogą całkowicie odwrócić bieg sprawy. Kluczem jest wiedza, kiedy nie poddawać się i jak maksymalnie wykorzystać dostępne opcje. Wyjdziesz z przekonaniem, że przy odpowiednim podejściu Game Over to nie jedyna opcja. Warsztat przeznaczony dla deweloperów (małych i dużych), wydawców lub innych podmiotów z branży GameDev.
|
Cross licensing multiverse of madness, czyli jak zapanować nad procesem tworzenia i komercjalizacji gry wideo, prowadzenie: Michał Matysiak
Na świecie są trzy pewne rzeczy: śmierć, podatki i to, że tworząc grę i później ją komercjalizując nie uciekniesz od cross-licencjonowania – czyli wymiany i łączenia praw do własności intelektualnej (m.in. w zakresie silników, technologii, narzędzi, assetów, marek i treści) pomiędzy studiami, wydawcami i partnerami biznesowymi. Wydanie gry wideo to dopiero początek i poza tworzeniem dodatkowych DLCs czy sequeli, nowe IP otwiera szereg możliwości do dalszej komercjalizacji sukcesu gry, gdzie merchandising jest tak naprawdę dopiero wierzchołkiem góry lodowej.
W trakcie warsztatów krótko omówimy modele umów (wzajemne licencje, sublicencje, barter praw, revenue share), kluczowe klauzule oraz typowe ryzyka: zakres pól eksploatacji, terytoria, platformy, modyfikacje, prawa do sequeli/DLC, user generated content i integracje IP podmiotów trzecich. Uczestnicy przećwiczą na praktycznych przykładach, jak negocjować warunki, zabezpieczać łańcuch praw i unikać konfliktów z licencjami open-source oraz zobowiązaniami wobec marketplace’ów, czy odpowiednio planować strategię licencyjną do swojego IP, aby nie ograniczać sobie pola manewru.
Warsztaty są skierowane do producentów, osób odpowiedzialnych za obszar business development i finansów, prawników wewnętrznych, oraz PM i leadów technicznych, którzy chcą uporządkować wiedzę w zakresie cross-licencjonowania oraz poznać praktyczne wskazówki jak lepiej i szybciej regulować z podmiotami trzecimi współpracę w tym zakresie oraz minimalizować ryzyka związane z IP w zakresie projektów.
Po warsztatach uczestnicy:
- zrozumieją po co robi się cross-licencje (kiedy to ma sens biznesowo),
- potrafią zmapować co licencjonują w projekcie (np. IP, assety, tech, znaki, dane),
- znają kluczowe elementy umowy i typowe pułapki,
umieją przygotować term sheet i przejść przez negocjacje w oparciu o scenariusz.
Struktura warsztatu
Część 1: Wprowadzenie (10 minut)
Celem tej części jest ustalenie poziomu zrozumienia problematyki przez uczestników i wprowadzenie ich do warsztatu.
Po bardzo krótkim powitaniu szybka ankieta z podnoszeniem rąk kto “kto robił deal z publisherem / co-dev / outsourcing / marketplace / studia filmowe etc.”. Przedstawienie, krótko kluczowych pojęć i różnic: cross-licencja vs sublicencja vs “asset swap” vs współwłasność.
Mini-ćwiczenie (2 min w ramach tej części): każdy zastanawia się nad przykładami cross-licencjonowania np. 1 sytuacja z pracy.
Część 2: Teoria w pigułce: 6 filarów cross-licencji (20-30 minut)
Celem tej części jest dać uczestnikom “szkielet”, który potem zastosują praktycznie (brak akademiki tylko to co ważne z punktu widzenia negocjacji).
Przykładowy zakres:
- Przedmiot licencji: co dokładnie? (kod źródłowy, binaria, assety 2D/3D, animacje, audio, narzędzia, znaki towarowe, lore/postacie, dokumentacja, dane/analityka).
- Pola eksploatacji / zakres: platformy, terytoria, kanały (Steam/console/mobile), use-case (gra, marketing, merch, trailer).
- Czas i trwałość: termin, odwołanie licencji, “survival” po rozwiązaniu, wersje/aktualizacje.
- Wyłączność / konkurencja: exclusive/non-exclusive, carve-outs, “most-favoured”, ograniczenia co do gatunku/regionu.
- Wynagrodzenie i ekonomika: royalty, revenue share, barter (wzajemne licencje), minimal guarantees, koszty portingu/QA, rozliczenia i audyt.
- Ryzyka i zabezpieczenia: gwarancje (własność IP, brak naruszeń), indemnity, limity odpowiedzialności, procedura takedown, poufność, security.
Przykłady z gamedevu: krótkie case’y “dlaczego to boli” (np. użycie assetów w marketingu bez prawa do modyfikacji; blokada na sequel/DLC; brak sublicencji dla porting house oddanie zbyt dużego zakresu uprawnień podmiotom trzecim).
Część 3: Interaktywna (120 minut)
Ćwiczenie 1: Mapa IP i “co tak naprawdę dajemy / bierzemy” (25 min)
Format: praca w parach lub trójkach, na przygotowanej karcie “IP map”.
Zadanie – uczestnicy wybierają scenariusz (A/B/C) i wypełniają tabelę:
- Co wnosimy (assets/tech/brand/know-how)?
- Co potrzebujemy od drugiej strony?
- Co jest third-party (Unity/Unreal, marketplace, open-source, stock audio)?
- Co może blokować licencję (brak praw do komercyjnego użycia, brak prawa do modyfikacji, zakaz sublicencji)?
Scenariusze do wyboru:
- A: Co-dev: Studio A ma silnikowy plugin i toolchain; Studio B ma pipeline animacji + pack assetów.
- B: Crossover IP: wspólny event w dwóch grach; wzajemne użycie postaci i logotypów.
- C: Port + marketing: partner portuje grę na konsolę i robi kampanię z trailerami, influencerami.
Output: 1-stronicowa mapa “License In/License Out”.
Ćwiczenie 2: Termsheet cross-licencji (45 min)
Celem jest nauczenie się spisywać założenia dealu tak, żeby prawnik potem nie musiał “zgadywać”.
Format: te same grupy; dostają szablon term sheetu (punkty do uzupełnienia).
Term sheet – sekcje do uzupełnienia:
- Strony i definicje (co jest “Assets”, “Game”, “Derivative Works”).
- Zakres licencji (platformy, terytoria, kanały, media).
- Prawa do modyfikacji i tworzenia utworów zależnych (derivatives).
- Sublicencja (porting house, QA, platform holders, marketing agencies).
- Attribution / credits / brand guidelines.
- UGC i moderacja (jeśli dotyczy).
- Wynagrodzenie: barter vs royalty; model rozliczeń; próg minimalny; audyt.
- Terminy: start, czas trwania, wypowiedzenie, “survival”.
- Gwarancje/indemnity; limity odpowiedzialności.
- “Carve-outs” i zakazy konkurencji (co wolno dalej robić poza dealem).
Output: gotowy term sheet (1–2 strony).
Ćwiczenie 3: Negocjacje w formule role-play (35 min)
Celem ćwiczenia jest poczuć dynamikę i nauczyć się argumentacji “biznesowo-prawnej” bez prawniczego języka.
Format: role-play; jedna grupa = Studio A, druga = Studio B, prowadzący jako “mediator”/publisher.
Instrukcja:
- 10 min przygotowania: każdy zespół dostaje “tajne cele” (np. A chce wyłączność na konsolach, B chce prawo do użycia w marketingu i merch).
- 15 min negocjacji: dojście do wersji “deal-ready”.
- 10 min podsumowania: co było “must have”, co było “nice to have”, gdzie uciekło ryzyko.
Checklist do negocjacji:
- Co jest “deal breakerem”?
- Jakie są alternatywy (BATNA)?
- Jak zdefiniować “derivative” i “marketing use”, żeby nie blokować roadmapy etc.?
Cześć 4: Podsumowanie
Celem jest uporządkowanie wniosków i danie gotowych narzędzi.
Omówienie 5 najczęstszych błędów, np.:
- brak prawa do sublicencji (podwykonawcy/port),
- marketing “w pakiecie” bez jasnych zasad (modyfikacje, brand safety),
- zbyt szerokie derivatives (kto może zrobić “coś podobnego”),
- brak zasad po zakończeniu umowy (co zostaje, co znika),
- third-party/IP compliance (marketplace/open-source).
“Kiedy dzwonić do prawnika” – jasne progi ryzyka (np. exclusive + high revenue + kluczowe IP).
Rozdanie materiałów: template term sheet + IP map + checklist negocjacyjna (opcjonalnie).