Indie Zone Workshops 2026 powered by Rymarz Zdort Maruta

Weź udział w zajęciach dla uczestników Indie Zone

Game Over? Niekoniecznie, czyli o tym jak zarządzić sporem prawnym w gamedevie, prowadzenie: Aleksandra Modzelewska

showhide ↓

Spory w branży gier nie zawsze muszą powodować bezsilność, jeżeli wiesz, jak nimi zarządzać. W ramach tych trzygodzinnych interaktywnych warsztatów przeanalizujesz rzeczywiste scenariusze konfliktów z branży GameDev oraz odkryjesz najczęstsze błędy popełniane przez podmioty, które zostały oszukane. Dowiesz się, że nie każda sytuacja jest przegrana i że istnieją narzędzia, które we współpracy z prawnikiem mogą całkowicie odwrócić bieg sprawy. Kluczem jest wiedza, kiedy nie poddawać się i jak maksymalnie wykorzystać dostępne opcje. Wyjdziesz z przekonaniem, że przy odpowiednim podejściu Game Over to nie jedyna opcja. Warsztat przeznaczony dla deweloperów (małych i dużych), wydawców lub innych podmiotów z branży GameDev.

 

Część 1: Wprowadzenie (5 min)

Część 2: Cześć interaktywna (115 min)

    • Uczestnicy zostaną podzieleni na 3 grupy (nazwy grup do wymyślenia, ale nawiązujące do konferencji Digital Dragons)
    • Każda z grup będzie miała różne role rotacyjnie w ramach trzech scenariuszy. Scenariusze będą charakterystyczne dla branży oraz skonstruowane tak, aby ocena słusznościowa mogła różnić się od prawnej
    • Role będą następujące: (1) strona A w sporze, (2) strona B w sporze, (3) rola C jak community. 
    • Grupy dostają bardzo krótki kazus. Mają 10 min na przeczytanie oraz przygotowanie się. Grupy z rolą A i B przygotowują swoje argumenty logiczne, biznesowe, etyczne, a nawet prawne, jeżeli są w stanie takie podać. Grupa z rolą C przygotowuje po dwa pytania dotyczące stanu faktycznego lub argumentów.
    • Grupa z rolami A i B przedstawiają kolejno swoje argumenty, które spiszemy na komputerze (dobrze byłoby mieć rzutnik). Grupa z rolą C może zadać pytania; na ten segment 15 min.
    • Grupa z rola C ocenia, która ze stron ma według nich rację i dlaczego. Zbieramy głosy i wyłaniamy „zwycięzcę”. Około 5 min.
    • Analiza prawna: przedstawienie prawnej oceny sytuacji, porównanie z oceną grupy z roli C, omówienie narzędzi prawnych i wskazanie kluczowych momentów, w których współpraca z prawnikiem mogłaby zmienić sytuację (ok 5 min).
    • Część 3: Podsumowanie (30 min) – omówienie najważniejszych wniosków.

      Przedstawienie momentów, kiedy nie należy się poddawać i jak rozpoznać sytuacje, w których dostępne narzędzia prawne mogą całkowicie odwrócić sprawę. Podkreślenie znaczenia wczesnego zaangażowania prawnika.

Dzięki rotacji każda grupa doświadczy wszystkich trzech perspektyw, co pozwoli uczestnikom zrozumieć, że w sporach rzadko jest wyraźna czarna i biała strona. Ponadto, konfrontacja ich ocen z przepisami prawa pokaże, że intuicja i poczucie sprawiedliwości nie zawsze pokrywają się z tym, jak sprawa wyglądałaby przed sądem lub w formalnym postępowaniu. Ma to na celu pokazanie, że nie należy się poddawać tylko dlatego, że „wydaje się”, że nie mamy racji, bo dostępne narzędzia prawne mogą całkowicie zmienić ocenę sytuacji.

 

Looks Like B2B, Plays Like…, prowadzenie: Jakub Kowal

showhide ↓

Reklasyfikacja umów cywilnoprawnych na umowy o pracę to jeden z najczęstszych i najbardziej niedoszacowanych problemów prawnych w branży gier. Często wydaje się, że „wszyscy tak robią”, „to standard w branży” albo „przecież obie strony są zadowolone” – aż do momentu kontroli, sporu albo konfliktu, który całkowicie zmienia perspektywę.

 

W ramach tych dwuipółgodzinnych, interaktywnych warsztatów uczestnicy zmierzą się z realistycznymi scenariuszami z branży, w których granica między współpracą B2B, umową zlecenia a stosunkiem pracy staje się niepokojąco cienka. Warsztaty pokażą, że intuicyjna ocena charakteru relacji bardzo często rozmija się z rzeczywistą kwalifikacją prawną, a brak świadomości ryzyk może prowadzić do poważnych konsekwencji finansowych i organizacyjnych.

 

Uczestnicy dowiedzą się:

  •  jakie elementy współpracy (formalne i praktyczne) najczęściej prowadzą do reklasyfikacji,
  •  jakie argumenty pojawiają się po obu stronach sporu,
  •  kiedy sytuacja jest faktycznie krytyczna, a kiedy da się nią jeszcze zarządzić,
  • oraz jaką rolę odgrywa wczesne zaangażowanie prawnika.

Warsztat przeznaczony dla właścicieli studiów, prawników, HR, wydawców oraz wszystkich, którzy pracują z kontraktorami w branży gamedev.

 

Struktura warsztatu

 

Część 1: Wprowadzenie (5 min)

– Dlaczego reklasyfikacja to realne ryzyko w GameDevie

– Krótko o tym, jak prawo patrzy na „faktyczną relację”, a nie nazwę umowy

 

Część 2: Część interaktywna (120 min)

Organizacja pracy:

– Uczestnicy zostają podzieleni na 4 grupy

– Grupy przechodzą przez 1 scenariusz

Scenariusz będzie charakterystyczny dla branży i skonstruowany tak, aby:

  •  intuicyjna ocena sytuacji mogła różnić się od oceny prawnej,
  •  żadna ze stron nie była jednoznacznie „zła” lub „dobra”.

 

Role:

Strona A – studio 

Strona B – współpracownik (B2B / zleceniobiorca)

Rola C – Organ nadzorczy

Rola D – Sąd

 

Przebieg:

Kazus i przygotowanie argumentów (30 min)

– Grupy otrzymują krótki opis stanu faktycznego i umowę

– Mają 30 minut na zapoznanie się z nim i przygotowanie

Przygotowanie argumentów:

– Strona A i B przygotowują argumenty:

  • biznesowe
  • organizacyjne
  • etyczne
  • (jeśli potrafią) prawne

–  Uwaga – Strona B może wybrać, czy jej celem jest reklasyfikacja, czy nie i nie ujawnia swojej intencji Stronie A. Strona A musi udzielać odpowiedzi na pytania Strony B!

– Rola C przygotowuje zestaw 10 pytań dotyczących faktów lub argumentacji stron. Nie widzi stanu faktycznego ani umowy.

– Rola D może chodzić pomiędzy uczestnikami, patrzeć w dokumenty i notatki, ale nie może rozmawiać z grupami.

– Rola B może napisać skargę do organu, gdzie poinformuje organ o 3 najważniejszych ich zdaniem okolicznościach wskazujących, że reklasyfikacja jest lub nie ma miejsca.

Prezentacja i pytania (30 min)

– Rola C zadaje Roli A i B pytania, ale tylko te 10, które spisała wcześniej.

– Rola A i B prezentują najważniejsze argumenty ze swojej strony. Rola A odgaduje stanowisko Roli B. Rola B ujawnia się ze swoim stanowiskiem i nie może go już zmienić.

Kontrola (ok. 30 [10 + 10 + 10] min)

– Rola C dostaje umowę, ma 10 minut na zadanie do niej (lub do stanu faktycznego) dodatkowych 3pytania, na które Strona A lub B musi odpowiedzieć. [10 minut]

– Rola C ma potem 10 minut na zastanowienie się nad decyzją, którą musi zakomunikować wraz z podsumowaniem 5 głównych argumentów.

– Rola C ma potem przygotować bardziej szczegółowe uzasadnienie decyzji, a Role A i B przygotowują argumenty na odparcie [10 minut]

Postępowanie sądowe (ok: 30 minut)

– Rola D ma prawo zadać każdej grupie (w tym C) po 2 pytania.

– Rola A, B i C mają prawo do mowy końcowej (Rola C – maks 7 minut, Rola A i B po 4).

– Potem Rola D się naradza i wydaje rozstrzygnięcie – czy uchyla decyzję Roli C, czy utrzymuje; musi podać 5 głównych argumentów swojego rozstrzygnięcia.

Rola A jest Zwycięzcą, gdy decyzja Roli C była na ich korzyść lub decyzja na niekorzyść została uchylona przez sąd plus odgadła zamiary Roli B;

Rola B jest Zwycięzcą, gdy decyzja Roli C była na ich korzyść lub decyzja na niekorzyść została uchylona przez sąd plus Rola A nie odgadła zamiarów Roli C;

Rola C jest Zwycięzcą, jeśli sąd utrzyma jej rozstrzygnięcie w mocy i przynajmniej 3 z 5 argumentów z rozstrzygnięcia i uzasadnienia decyzji się pokryją.

 

Część 3: Komentarz i podsumowanie (30 min)

Komentarz:

– Komentarz prawników do decyzji i rozstrzygnięcia

Część praktyczno – teoretyczna:

– Najczęstsze „czerwone flagi” prowadzące do reklasyfikacji

– Jak projektować współpracę, żeby nie opierała się wyłącznie na „wierze, że będzie dobrze”

– Znaczenie wczesnego zaangażowania prawnika i świadomego zarządzania relacją, a nie tylko umową

Cross licensing multiverse of madness, czyli jak zapanować nad procesem tworzenia i komercjalizacji gry wideo, prowadzenie: Michał Matysiak

showhide ↓

Na świecie są trzy pewne rzeczy: śmierć, podatki i to, że tworząc grę i później ją komercjalizując nie uciekniesz od cross-licencjonowania – czyli wymiany i łączenia praw do własności intelektualnej (m.in. w zakresie silników, technologii, narzędzi, assetów, marek i treści) pomiędzy studiami, wydawcami i partnerami biznesowymi. Wydanie gry wideo to dopiero początek i poza tworzeniem dodatkowych DLCs czy sequeli, nowe IP otwiera szereg możliwości do dalszej komercjalizacji sukcesu gry, gdzie merchandising jest tak naprawdę dopiero wierzchołkiem góry lodowej. 

W trakcie warsztatów krótko omówimy modele umów (wzajemne licencje, sublicencje, barter praw, revenue share), kluczowe klauzule oraz typowe ryzyka: zakres pól eksploatacji, terytoria, platformy, modyfikacje, prawa do sequeli/DLC, user generated content i integracje IP podmiotów trzecich. Uczestnicy przećwiczą na praktycznych przykładach, jak negocjować warunki, zabezpieczać łańcuch praw i unikać konfliktów z licencjami open-source oraz zobowiązaniami wobec marketplace’ów, czy odpowiednio planować strategię licencyjną do swojego IP, aby nie ograniczać sobie pola manewru.

Warsztaty są skierowane do producentów, osób odpowiedzialnych za obszar business development i finansów, prawników wewnętrznych, oraz PM i leadów technicznych, którzy chcą uporządkować wiedzę w zakresie cross-licencjonowania oraz poznać praktyczne wskazówki jak lepiej i szybciej regulować z podmiotami trzecimi współpracę w tym zakresie oraz minimalizować ryzyka związane z IP w zakresie projektów.

Po warsztatach uczestnicy:

  • zrozumieją po co robi się cross-licencje (kiedy to ma sens biznesowo),
  • potrafią zmapować co licencjonują w projekcie (np. IP, assety, tech, znaki, dane),
  • znają kluczowe elementy umowy i typowe pułapki,

umieją przygotować term sheet i przejść przez negocjacje w oparciu o scenariusz.

 

Struktura warsztatu

 

Część 1: Wprowadzenie (10 minut)

Celem tej części jest ustalenie poziomu zrozumienia problematyki przez uczestników i wprowadzenie ich do warsztatu. 

Po bardzo krótkim powitaniu szybka ankieta z podnoszeniem rąk kto “kto robił deal z publisherem / co-dev / outsourcing / marketplace / studia filmowe etc.”. Przedstawienie, krótko kluczowych pojęć i różnic: cross-licencja vs sublicencja vs “asset swap” vs współwłasność.

Mini-ćwiczenie (2 min w ramach tej części): każdy zastanawia się nad przykładami cross-licencjonowania np. 1 sytuacja z pracy.

 

Część 2: Teoria w pigułce: 6 filarów cross-licencji (20-30 minut)

Celem tej części jest dać uczestnikom “szkielet”, który potem zastosują praktycznie (brak akademiki tylko to co ważne z punktu widzenia negocjacji).

Przykładowy zakres: 

  •  Przedmiot licencji: co dokładnie? (kod źródłowy, binaria, assety 2D/3D, animacje, audio, narzędzia, znaki towarowe, lore/postacie, dokumentacja, dane/analityka).
  •  Pola eksploatacji / zakres: platformy, terytoria, kanały (Steam/console/mobile), use-case (gra, marketing, merch, trailer).
  •  Czas i trwałość: termin, odwołanie licencji, “survival” po rozwiązaniu, wersje/aktualizacje.
  •  Wyłączność / konkurencja: exclusive/non-exclusive, carve-outs, “most-favoured”, ograniczenia co do gatunku/regionu.
  •  Wynagrodzenie i ekonomika: royalty, revenue share, barter (wzajemne licencje), minimal guarantees, koszty portingu/QA, rozliczenia i audyt.
  •  Ryzyka i zabezpieczenia: gwarancje (własność IP, brak naruszeń), indemnity, limity odpowiedzialności, procedura takedown, poufność, security.

 

Przykłady z gamedevu: krótkie case’y “dlaczego to boli” (np. użycie assetów w marketingu bez prawa do modyfikacji; blokada na sequel/DLC; brak sublicencji dla porting house oddanie zbyt dużego zakresu uprawnień podmiotom trzecim).

 

Część 3: Interaktywna (120 minut)

 

Ćwiczenie 1: Mapa IP i “co tak naprawdę dajemy / bierzemy” (25 min)

Format: praca w parach lub trójkach, na przygotowanej karcie “IP map”.

Zadanie – uczestnicy wybierają scenariusz (A/B/C) i wypełniają tabelę:

  • Co wnosimy (assets/tech/brand/know-how)?
  • Co potrzebujemy od drugiej strony?
  • Co jest third-party (Unity/Unreal, marketplace, open-source, stock audio)?
  • Co może blokować licencję (brak praw do komercyjnego użycia, brak prawa do modyfikacji, zakaz sublicencji)?

Scenariusze do wyboru:

  • A: Co-dev: Studio A ma silnikowy plugin i toolchain; Studio B ma pipeline animacji + pack assetów.
  • B: Crossover IP: wspólny event w dwóch grach; wzajemne użycie postaci i logotypów.
  • C: Port + marketing: partner portuje grę na konsolę i robi kampanię z trailerami, influencerami.

Output: 1-stronicowa mapa “License In/License Out”.

 

Ćwiczenie 2: Termsheet cross-licencji (45 min)

Celem jest nauczenie się spisywać założenia dealu tak, żeby prawnik potem nie musiał “zgadywać”.

Format: te same grupy; dostają szablon term sheetu (punkty do uzupełnienia).

Term sheet – sekcje do uzupełnienia:

  • Strony i definicje (co jest “Assets”, “Game”, “Derivative Works”).
  • Zakres licencji (platformy, terytoria, kanały, media).
  • Prawa do modyfikacji i tworzenia utworów zależnych (derivatives).
  • Sublicencja (porting house, QA, platform holders, marketing agencies).
  • Attribution / credits / brand guidelines.
  • UGC i moderacja (jeśli dotyczy).
  • Wynagrodzenie: barter vs royalty; model rozliczeń; próg minimalny; audyt.
  • Terminy: start, czas trwania, wypowiedzenie, “survival”.
  • Gwarancje/indemnity; limity odpowiedzialności.
  • “Carve-outs” i zakazy konkurencji (co wolno dalej robić poza dealem).

Output: gotowy term sheet (1–2 strony).

 

Ćwiczenie 3: Negocjacje w formule role-play (35 min)

Celem ćwiczenia jest poczuć dynamikę i nauczyć się argumentacji “biznesowo-prawnej” bez prawniczego języka.

Format: role-play; jedna grupa = Studio A, druga = Studio B, prowadzący jako “mediator”/publisher.

 

Instrukcja:

  • 10 min przygotowania: każdy zespół dostaje “tajne cele” (np. A chce wyłączność na konsolach, B chce prawo do użycia w marketingu i merch).
  • 15 min negocjacji: dojście do wersji “deal-ready”.
  • 10 min podsumowania: co było “must have”, co było “nice to have”, gdzie uciekło ryzyko.

Checklist do negocjacji:

  • Co jest “deal breakerem”?
  • Jakie są alternatywy (BATNA)?
  • Jak zdefiniować “derivative” i “marketing use”, żeby nie blokować roadmapy etc.?

Cześć 4: Podsumowanie

Celem jest uporządkowanie wniosków i danie gotowych narzędzi.

Omówienie 5 najczęstszych błędów, np.:

  • brak prawa do sublicencji (podwykonawcy/port),
  • marketing “w pakiecie” bez jasnych zasad (modyfikacje, brand safety),
  • zbyt szerokie derivatives (kto może zrobić “coś podobnego”),
  • brak zasad po zakończeniu umowy (co zostaje, co znika),
  • third-party/IP compliance (marketplace/open-source).

Kiedy dzwonić do prawnika” – jasne progi ryzyka (np. exclusive + high revenue + kluczowe IP).

Rozdanie materiałów: template term sheet + IP map + checklist negocjacyjna (opcjonalnie).