Weź udział w zajęciach dla uczestników Indie Zone
Indie Zone Workshops 2026 powered by Rymarz Zdort Maruta
Game Over? Niekoniecznie, czyli o tym jak zarządzić sporem prawnym w gamedevie, prowadzenie: Aleksandra Modzelewska
Spory w branży gier nie zawsze muszą powodować bezsilność, jeżeli wiesz, jak nimi zarządzać. W ramach tych trzygodzinnych interaktywnych warsztatów przeanalizujesz rzeczywiste scenariusze konfliktów z branży GameDev oraz odkryjesz najczęstsze błędy popełniane przez podmioty, które zostały oszukane. Dowiesz się, że nie każda sytuacja jest przegrana i że istnieją narzędzia, które we współpracy z prawnikiem mogą całkowicie odwrócić bieg sprawy. Kluczem jest wiedza, kiedy nie poddawać się i jak maksymalnie wykorzystać dostępne opcje. Wyjdziesz z przekonaniem, że przy odpowiednim podejściu Game Over to nie jedyna opcja. Warsztat przeznaczony dla deweloperów (małych i dużych), wydawców lub innych podmiotów z branży GameDev.
|
Looks Like B2B, Plays Like…, prowadzenie: Jakub Kowal
Reklasyfikacja umów cywilnoprawnych na umowy o pracę to jeden z najczęstszych i najbardziej niedoszacowanych problemów prawnych w branży gier. Często wydaje się, że „wszyscy tak robią”, „to standard w branży” albo „przecież obie strony są zadowolone” – aż do momentu kontroli, sporu albo konfliktu, który całkowicie zmienia perspektywę.
W ramach tych dwuipółgodzinnych, interaktywnych warsztatów uczestnicy zmierzą się z realistycznymi scenariuszami z branży, w których granica między współpracą B2B, umową zlecenia a stosunkiem pracy staje się niepokojąco cienka. Warsztaty pokażą, że intuicyjna ocena charakteru relacji bardzo często rozmija się z rzeczywistą kwalifikacją prawną, a brak świadomości ryzyk może prowadzić do poważnych konsekwencji finansowych i organizacyjnych.
Uczestnicy dowiedzą się:
- jakie elementy współpracy (formalne i praktyczne) najczęściej prowadzą do reklasyfikacji,
- jakie argumenty pojawiają się po obu stronach sporu,
- kiedy sytuacja jest faktycznie krytyczna, a kiedy da się nią jeszcze zarządzić,
- oraz jaką rolę odgrywa wczesne zaangażowanie prawnika.
Warsztat przeznaczony dla właścicieli studiów, prawników, HR, wydawców oraz wszystkich, którzy pracują z kontraktorami w branży gamedev.
Struktura warsztatu
Część 1: Wprowadzenie (5 min)
– Dlaczego reklasyfikacja to realne ryzyko w GameDevie
– Krótko o tym, jak prawo patrzy na „faktyczną relację”, a nie nazwę umowy
Część 2: Część interaktywna (120 min)
Organizacja pracy:
– Uczestnicy zostają podzieleni na 4 grupy
– Grupy przechodzą przez 1 scenariusz
Scenariusz będzie charakterystyczny dla branży i skonstruowany tak, aby:
- intuicyjna ocena sytuacji mogła różnić się od oceny prawnej,
- żadna ze stron nie była jednoznacznie „zła” lub „dobra”.
Role:
Strona A – studio
Strona B – współpracownik (B2B / zleceniobiorca)
Rola C – Organ nadzorczy
Rola D – Sąd
Przebieg:
Kazus i przygotowanie argumentów (30 min)
– Grupy otrzymują krótki opis stanu faktycznego i umowę
– Mają 30 minut na zapoznanie się z nim i przygotowanie
Przygotowanie argumentów:
– Strona A i B przygotowują argumenty:
- biznesowe
- organizacyjne
- etyczne
- (jeśli potrafią) prawne
– Uwaga – Strona B może wybrać, czy jej celem jest reklasyfikacja, czy nie i nie ujawnia swojej intencji Stronie A. Strona A musi udzielać odpowiedzi na pytania Strony B!
– Rola C przygotowuje zestaw 10 pytań dotyczących faktów lub argumentacji stron. Nie widzi stanu faktycznego ani umowy.
– Rola D może chodzić pomiędzy uczestnikami, patrzeć w dokumenty i notatki, ale nie może rozmawiać z grupami.
– Rola B może napisać skargę do organu, gdzie poinformuje organ o 3 najważniejszych ich zdaniem okolicznościach wskazujących, że reklasyfikacja jest lub nie ma miejsca.
Prezentacja i pytania (30 min)
– Rola C zadaje Roli A i B pytania, ale tylko te 10, które spisała wcześniej.
– Rola A i B prezentują najważniejsze argumenty ze swojej strony. Rola A odgaduje stanowisko Roli B. Rola B ujawnia się ze swoim stanowiskiem i nie może go już zmienić.
Kontrola (ok. 30 [10 + 10 + 10] min)
– Rola C dostaje umowę, ma 10 minut na zadanie do niej (lub do stanu faktycznego) dodatkowych 3pytania, na które Strona A lub B musi odpowiedzieć. [10 minut]
– Rola C ma potem 10 minut na zastanowienie się nad decyzją, którą musi zakomunikować wraz z podsumowaniem 5 głównych argumentów.
– Rola C ma potem przygotować bardziej szczegółowe uzasadnienie decyzji, a Role A i B przygotowują argumenty na odparcie [10 minut]
Postępowanie sądowe (ok: 30 minut)
– Rola D ma prawo zadać każdej grupie (w tym C) po 2 pytania.
– Rola A, B i C mają prawo do mowy końcowej (Rola C – maks 7 minut, Rola A i B po 4).
– Potem Rola D się naradza i wydaje rozstrzygnięcie – czy uchyla decyzję Roli C, czy utrzymuje; musi podać 5 głównych argumentów swojego rozstrzygnięcia.
Rola A jest Zwycięzcą, gdy decyzja Roli C była na ich korzyść lub decyzja na niekorzyść została uchylona przez sąd plus odgadła zamiary Roli B;
Rola B jest Zwycięzcą, gdy decyzja Roli C była na ich korzyść lub decyzja na niekorzyść została uchylona przez sąd plus Rola A nie odgadła zamiarów Roli C;
Rola C jest Zwycięzcą, jeśli sąd utrzyma jej rozstrzygnięcie w mocy i przynajmniej 3 z 5 argumentów z rozstrzygnięcia i uzasadnienia decyzji się pokryją.
Część 3: Komentarz i podsumowanie (30 min)
Komentarz:
– Komentarz prawników do decyzji i rozstrzygnięcia
Część praktyczno – teoretyczna:
– Najczęstsze „czerwone flagi” prowadzące do reklasyfikacji
– Jak projektować współpracę, żeby nie opierała się wyłącznie na „wierze, że będzie dobrze”
– Znaczenie wczesnego zaangażowania prawnika i świadomego zarządzania relacją, a nie tylko umową
Cross licensing multiverse of madness, czyli jak zapanować nad procesem tworzenia i komercjalizacji gry wideo, prowadzenie: Michał Matysiak
Na świecie są trzy pewne rzeczy: śmierć, podatki i to, że tworząc grę i później ją komercjalizując nie uciekniesz od cross-licencjonowania – czyli wymiany i łączenia praw do własności intelektualnej (m.in. w zakresie silników, technologii, narzędzi, assetów, marek i treści) pomiędzy studiami, wydawcami i partnerami biznesowymi. Wydanie gry wideo to dopiero początek i poza tworzeniem dodatkowych DLCs czy sequeli, nowe IP otwiera szereg możliwości do dalszej komercjalizacji sukcesu gry, gdzie merchandising jest tak naprawdę dopiero wierzchołkiem góry lodowej.
W trakcie warsztatów krótko omówimy modele umów (wzajemne licencje, sublicencje, barter praw, revenue share), kluczowe klauzule oraz typowe ryzyka: zakres pól eksploatacji, terytoria, platformy, modyfikacje, prawa do sequeli/DLC, user generated content i integracje IP podmiotów trzecich. Uczestnicy przećwiczą na praktycznych przykładach, jak negocjować warunki, zabezpieczać łańcuch praw i unikać konfliktów z licencjami open-source oraz zobowiązaniami wobec marketplace’ów, czy odpowiednio planować strategię licencyjną do swojego IP, aby nie ograniczać sobie pola manewru.
Warsztaty są skierowane do producentów, osób odpowiedzialnych za obszar business development i finansów, prawników wewnętrznych, oraz PM i leadów technicznych, którzy chcą uporządkować wiedzę w zakresie cross-licencjonowania oraz poznać praktyczne wskazówki jak lepiej i szybciej regulować z podmiotami trzecimi współpracę w tym zakresie oraz minimalizować ryzyka związane z IP w zakresie projektów.
Po warsztatach uczestnicy:
- zrozumieją po co robi się cross-licencje (kiedy to ma sens biznesowo),
- potrafią zmapować co licencjonują w projekcie (np. IP, assety, tech, znaki, dane),
- znają kluczowe elementy umowy i typowe pułapki,
umieją przygotować term sheet i przejść przez negocjacje w oparciu o scenariusz.
Struktura warsztatu
Część 1: Wprowadzenie (10 minut)
Celem tej części jest ustalenie poziomu zrozumienia problematyki przez uczestników i wprowadzenie ich do warsztatu.
Po bardzo krótkim powitaniu szybka ankieta z podnoszeniem rąk kto “kto robił deal z publisherem / co-dev / outsourcing / marketplace / studia filmowe etc.”. Przedstawienie, krótko kluczowych pojęć i różnic: cross-licencja vs sublicencja vs “asset swap” vs współwłasność.
Mini-ćwiczenie (2 min w ramach tej części): każdy zastanawia się nad przykładami cross-licencjonowania np. 1 sytuacja z pracy.
Część 2: Teoria w pigułce: 6 filarów cross-licencji (20-30 minut)
Celem tej części jest dać uczestnikom “szkielet”, który potem zastosują praktycznie (brak akademiki tylko to co ważne z punktu widzenia negocjacji).
Przykładowy zakres:
- Przedmiot licencji: co dokładnie? (kod źródłowy, binaria, assety 2D/3D, animacje, audio, narzędzia, znaki towarowe, lore/postacie, dokumentacja, dane/analityka).
- Pola eksploatacji / zakres: platformy, terytoria, kanały (Steam/console/mobile), use-case (gra, marketing, merch, trailer).
- Czas i trwałość: termin, odwołanie licencji, “survival” po rozwiązaniu, wersje/aktualizacje.
- Wyłączność / konkurencja: exclusive/non-exclusive, carve-outs, “most-favoured”, ograniczenia co do gatunku/regionu.
- Wynagrodzenie i ekonomika: royalty, revenue share, barter (wzajemne licencje), minimal guarantees, koszty portingu/QA, rozliczenia i audyt.
- Ryzyka i zabezpieczenia: gwarancje (własność IP, brak naruszeń), indemnity, limity odpowiedzialności, procedura takedown, poufność, security.
Przykłady z gamedevu: krótkie case’y “dlaczego to boli” (np. użycie assetów w marketingu bez prawa do modyfikacji; blokada na sequel/DLC; brak sublicencji dla porting house oddanie zbyt dużego zakresu uprawnień podmiotom trzecim).
Część 3: Interaktywna (120 minut)
Ćwiczenie 1: Mapa IP i “co tak naprawdę dajemy / bierzemy” (25 min)
Format: praca w parach lub trójkach, na przygotowanej karcie “IP map”.
Zadanie – uczestnicy wybierają scenariusz (A/B/C) i wypełniają tabelę:
- Co wnosimy (assets/tech/brand/know-how)?
- Co potrzebujemy od drugiej strony?
- Co jest third-party (Unity/Unreal, marketplace, open-source, stock audio)?
- Co może blokować licencję (brak praw do komercyjnego użycia, brak prawa do modyfikacji, zakaz sublicencji)?
Scenariusze do wyboru:
- A: Co-dev: Studio A ma silnikowy plugin i toolchain; Studio B ma pipeline animacji + pack assetów.
- B: Crossover IP: wspólny event w dwóch grach; wzajemne użycie postaci i logotypów.
- C: Port + marketing: partner portuje grę na konsolę i robi kampanię z trailerami, influencerami.
Output: 1-stronicowa mapa “License In/License Out”.
Ćwiczenie 2: Termsheet cross-licencji (45 min)
Celem jest nauczenie się spisywać założenia dealu tak, żeby prawnik potem nie musiał “zgadywać”.
Format: te same grupy; dostają szablon term sheetu (punkty do uzupełnienia).
Term sheet – sekcje do uzupełnienia:
- Strony i definicje (co jest “Assets”, “Game”, “Derivative Works”).
- Zakres licencji (platformy, terytoria, kanały, media).
- Prawa do modyfikacji i tworzenia utworów zależnych (derivatives).
- Sublicencja (porting house, QA, platform holders, marketing agencies).
- Attribution / credits / brand guidelines.
- UGC i moderacja (jeśli dotyczy).
- Wynagrodzenie: barter vs royalty; model rozliczeń; próg minimalny; audyt.
- Terminy: start, czas trwania, wypowiedzenie, “survival”.
- Gwarancje/indemnity; limity odpowiedzialności.
- “Carve-outs” i zakazy konkurencji (co wolno dalej robić poza dealem).
Output: gotowy term sheet (1–2 strony).
Ćwiczenie 3: Negocjacje w formule role-play (35 min)
Celem ćwiczenia jest poczuć dynamikę i nauczyć się argumentacji “biznesowo-prawnej” bez prawniczego języka.
Format: role-play; jedna grupa = Studio A, druga = Studio B, prowadzący jako “mediator”/publisher.
Instrukcja:
- 10 min przygotowania: każdy zespół dostaje “tajne cele” (np. A chce wyłączność na konsolach, B chce prawo do użycia w marketingu i merch).
- 15 min negocjacji: dojście do wersji “deal-ready”.
- 10 min podsumowania: co było “must have”, co było “nice to have”, gdzie uciekło ryzyko.
Checklist do negocjacji:
- Co jest “deal breakerem”?
- Jakie są alternatywy (BATNA)?
- Jak zdefiniować “derivative” i “marketing use”, żeby nie blokować roadmapy etc.?
Cześć 4: Podsumowanie
Celem jest uporządkowanie wniosków i danie gotowych narzędzi.
Omówienie 5 najczęstszych błędów, np.:
- brak prawa do sublicencji (podwykonawcy/port),
- marketing “w pakiecie” bez jasnych zasad (modyfikacje, brand safety),
- zbyt szerokie derivatives (kto może zrobić “coś podobnego”),
- brak zasad po zakończeniu umowy (co zostaje, co znika),
- third-party/IP compliance (marketplace/open-source).
“Kiedy dzwonić do prawnika” – jasne progi ryzyka (np. exclusive + high revenue + kluczowe IP).
Rozdanie materiałów: template term sheet + IP map + checklist negocjacyjna (opcjonalnie).